KI-Programmierer kämpfen, damit Spiele das Leben nachahmen

Künstliche Intelligenz, ein Bereich der Programmierung von Videospielentwicklern, um Charaktere intelligenter und ihre Entscheidungen zu verbessern, hat noch einen Weg zu gehen bevor es tatsächlich zu intelligenten Charakteren führt.

"Es gibt KI-Spiele mit sehr wenig 'Ich' darin", sagte Brian Schwab, leitender KI- und Gameplay-Ingenieur bei Blizzard Entertainment, der den äußerst erfolgreichen "Warcraft", "StarCraft "und" Diablo "-Serie von Strategiespielen.

Das Problem ist, dass die in heutigen Videospielen programmierten Charaktere, ob sie nun diplomatische Teammitglieder oder böswillige Feinde sind, sehr wenig über die Person wissen, die eigentlich pl ist Das Spiel zu schwächen, sagte Schwab am Montag vor einer Gruppe von Spielern, Entwicklern und Programmierern während einer Podiumsession auf der Game Developers Conference (GDC) in der Innenstadt von San Francisco.

"Ich will Anerkennung. Ich will ein Spiel, in dem jeder meinen Namen kennt ", sagte Schwab und verglich viele der Charaktere in den heutigen Spielen mit den Türwartern in Kaufhäusern, die jedem Kunden, der in den Laden kommt, automatisch den gleichen Gruß vortragen.

Mehr menschliche Feinde mit persönlichen Fehlern, die der Protagonist ausnutzen kann, Gefährten, die dem Spieler tatsächlich helfen, anstatt ihn nur zu nerven, und Mentorenfiguren mit auf den Spieler zugeschnittenen Ratschlägen, das sind alles Wünsche von Schwab.

Wenn diese Bemerkungen nichts weiter klingen als ein Aus - Die Schienen schwadronieren, weil sie während der jährlichen "Wutanfälle" des GDC gemacht wurden, eine Veranstaltung, die Brancheninsidern eine Seifenkiste zu jedem Thema ihrer Wahl auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz entlocken lässt.

Aber unter dem Vitriol etwas Gemeinsames Die Teilnehmer stimmten darin überein, dass das Spiel in heutigen Videospielen noch viel realistischer sein könnte.

Eine mögliche Lösung, um das Verhaltenserkennungsproblem zu lösen: PC- und konsolenbasierte Spieleentwickler könnten nach Möglichkeiten suchen, sich mit mobilen Spieleentwicklern zu verbinden oder mit ihnen zusammenzuarbeiten, um die Daten, die diese Unternehmen ihren Nutzern zur Verfügung stellen, in die Interaktionen der Charaktere mit dem Spieler einfließen zu lassen, sagte Schwab.

"Offensichtlich gibt es ein bisschen Ein bisschen Privatsphäre gibt es dort, aber es gibt Daten, die man mit KI-Systemen machen könnte, um uns auf einer tieferen Ebene kennen zu lernen ", sagte er.

Andere identifizierten das mangelnde Verständnis der Spieler für die Denkprozesse von Charakteren ein Problem. In der Branche als "Feedback" bezeichnet, tritt das Problem in Spielen auf, wenn der Spieler keine nützlichen Informationen über die Charaktere erhält.

Dies ist ein Problem, weil "wenn ein Spieler nicht versteht warum etwas passiert, dann passiert es nicht ", sagt Daniel Kline, ein Software-Ingenieur bei Maxis, Herausgeber der Simulations-basierten" Sim "-Spielserie.

" Das ist der heilige Gral des Spielens ", sagte Kline. "Wir müssen dieses Problem lösen."

Ein Spiel jedoch, das es in Bezug auf Feedback richtig gemacht hat, ist das Action-Adventure "Dishonored", bei dem sich Spieler jederzeit teleportieren und auch durch Wände sehen können sofortiger Zugriff auf das Verhalten von Feinden zu jeder Zeit, sagte Kline. "Sie hatten alle diese Informationen, auf die Sie reagieren konnten", erklärte er.

Weniger dramatische Lösungen können sein, das Spiel automatisch auf Standbild zu setzen und einen bestimmten Gesichtsausdruck eines Charakters hervorzuheben oder die Beleuchtung zu ändern, um auf a zu fokussieren "Wir müssen nach neuen, einfacheren und klareren Wegen suchen, die Aufmerksamkeit des Spielers zu erregen", sagte er.

Wieder andere schlugen vor, dass Programmierer ihr Denken ändern auf "emergent behaviours", das sind zufällige Ereignisse oder Verhaltensweisen, die sich in Videospielen manifestieren, die nicht die Absicht des Entwicklers waren. Zum Beispiel kann das Szenario, in dem ein Spieler in einem Raum verbarrikadiert wird und feindliche Wachen anfangen, Granaten auf die Barrikade zu werfen, um es zu zerstören, als intelligentes Verhalten erscheinen, aber wenn das Szenario nicht die Absicht des Programmierers war, sollte er versuchen, es zu begreifen es kam eher zustande, als nur "es sein zu lassen", sagte Ben Sunshine-Hill, ein Software-Ingenieur bei Havok, einer Physik-Software-Engine, die von anderen Spieleentwicklern eingesetzt wird.

"Dieses emergente Verhalten ist nicht dein Freund", sagte er. "Was wäre, wenn Sie gebeten würden, es von drei Granaten auf zwei Granaten zu ändern? Sie können es nicht tun", sagte er. Stattdessen müssen Programmierer die Kontrolle haben und mehr darüber nachdenken, wie ihr Code unbeabsichtigt die KI eines Spiels beeinflusst, auch wenn es zum Besseren führt, sagte Sunshine-Hill.

Ähnlich forderten andere die Zuschauer auf, mehr einzubauen robuste, "adaptive Architektur" in die KI ihrer Spiele, so dass mehr gespeicherte Informationen über den Spieler, wie gespeicherte Spielhistorie und Statistiken, verwendet werden können, um die KI nach den eigenen Entscheidungen des Spielers anzupassen.

Denn schließlich , sagte Steve Rabin vom DigiPen Institute of Technology in Redmond, Washington, "als KI-Programmierer versuchen wir das Leben zu imitieren."

Zach Miners deckt soziale Netzwerke, Such- und allgemeine Technologie-Neuigkeiten für IDG News Service ab. Folge Zach auf Twitter unter @zachminers. Die E-Mail-Adresse von Zach lautet [E-Mail-geschützt]